真酒是最强游戏制作人(533)

此刻的奏羽悠希:所以是不是平衡做的不好啊,我感觉当头就要给他一刀。

对于这种高强度快速的FPS游戏,玩法当然很重要,人物的技能也很重要,但是更重要的就是游戏的平衡。

目前他们打算是用T、奶和输出三个来进行搭配,两个T两个奶和两个输出,大家各司其职,通过配合来将车运送到终点。这个游戏其实非常的考验团队的配合,一旦配合不好就是团灭,他们的目标是希望大家都可以打势均力敌的游戏,这样才能吸引玩家持久的玩下去,但是一旦某个角色过于强大后,反而会导致游戏平衡被破坏。

毕竟如果玩一个角色就代表这个游戏稳赢的话,那对面队伍的体验就太差了,大家最后都会变成只玩这个角色或者任何搭配都必须带上这个角色,会严重影响到后期战术的多样性,反而会抑制玩家的兴趣。

尤其是这个角色还是C位,奏羽悠希只能含泪砍中原中也一刀。

哎,可惜他们设计的时候还是废了很大一番功夫的,真是扼腕。

但是把他砍掉了,也有点麻烦,毕竟这就意味着要重新去测试这些人物的搭配和组合,这也是这个游戏最麻烦的点,角色平衡真是很难把握啊。

风见裕也可是第一次看到奏羽悠希这么纠结,毕竟大部分的时候自己的BOSS都是运筹帷幄的,难得看到他对于强度如此纠结。

“其实,我们的内测体验还是很不错的。”

“这点我倒是不担心,主要是这个游戏其实未来的风险还是很大的。

风见裕也:啊?

风见裕也想的很简单,“除了中原中也出场率,不是,除了重力使的出场率和每场的伤害数值有点高,还有其他问题吗?”

“当然,我看的是整个游戏,你有没有发现,有的玩家其实配合很差。”

风见:……啊这。

奏羽悠希搓了搓下巴,“很多人划水啊。”

这点也是他刚刚在内测看到那些玩家玩的时候发现的,部分玩家根本就是在瞎几把乱搞,当然这也是正常的,毕竟大家都是第一次玩游戏。

但是一部分玩家可是兢兢业业地推车和输出,势必未来会和这部分划水的玩家发生冲突,之后如何能够把他们分开也是问题,更好的办法就是将他们的伤害和贡献能够精确的展示出来。

风见裕也忍不住说道,“但是这样玩家们之间会不会发生矛盾?”

“你不展示他们也会发生矛盾啊。”

风见裕也:……你说的没错。

“而且他们不止会发生矛盾,甚至会因为相互指责而爆发出更大的矛盾,在没有数据支撑和说话的情况下,大家反而会陷入更大的矛盾之中去。”更容易刺激到那些玩家,还不如用数字说话,直接用数据来展示这样才更好。

奏羽悠希思考了下,“在切分了这些玩家的贡献值后,我建议根据贡献值调整一个算法增设隐藏分数,以此来匹配到旗鼓相当的对手。”

风见裕也:哈?

“哦,难道你玩游戏想被人虐吗?”

“……那到不是,但是隐藏分是什么?”

“简而言之,在看过了那个森田空的视频后我发现,我们要客观承认玩家的实力是有不同层次的,将相同层次的玩家匹配到一起,这样有输有赢才能促进玩家不断地提升自己。越强的人匹配到的对手也就越强,这样就杜绝了高手去鱼塘里虐菜的情况发生。”

“这就是未来的天梯系统。”想玩游戏的玩游戏,想PK的PK,之后就给他们搞个阶梯系统出来。

“毕竟如果高玩和小白的在一起,可是会经常会发生矛盾的。”

高玩会觉得自己简直是在扶贫,小白又会觉得你有什么了不起,两边人一碰又得掐架,到时候疯狂问候亲爹亲妈和祖宗十八代,可能就一起A游戏了。

现在就得先把游戏架构设计好,省得以后玩家们撕逼反而影响到游戏未来的游戏环境。

是的,对于一款FPS游戏而言,游戏环境可是很重要。

保持良好的游戏环境对玩家继续玩很重要,所以那些骂脏话的、取侮辱性名字的什么乱七八糟的,先给他们安排个封号套餐。

至于游戏环境,就通过这些方方面面比如战斗能力差不多的匹配方式去影响和调整吧。

风见裕也真是佩服的不知道说什么才好了,在他还在想第一步该怎么设计游戏角色人物技能的时候,自己的BOSS通过内测已经把后面的游戏环境、游戏的竞技模式的调整都想好了,绝了。

“不过,其实我们说了这么多,还有一个关键的问题没有解决。”

风见裕也:?

“嗯,怎么说呢。”

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