最强游戏制作人(161)

萧枸略微思索了一下,决定做Q版3D风格的沙盒游戏,即前世任天堂家《塞尔达传说》那种画风的游戏。这样游戏成品既符合大众审美,又不至于精细到拖垮服务器的地步。而且Q版风格,对于大多数玩家而言,可能更好创作一些。

决定了画风之后,萧枸又决定了游戏剧情和背景。《我的世界》是几乎没有剧情的,虽然有打怪生存等模式,但这并不是游戏主要的内容。但沙盒游戏并非只有《我的世界》这种只强调玩家的创作能力的玩法,开放的世界和庞大的世界观,可以自由选择的人生,也是沙盒游戏的玩点。

这一点上,《上古卷轴》,《塞尔达传说》的初代和“旷野之息”这一版的表现都非常优秀。

在技术能达到的前提下,萧枸的野心很大,想制作一款两者兼得的游戏——游戏既要有庞大的世界观和庞大的任务链以供玩家自由探索,还要将创造融入游戏的主要玩法中。

萧枸自嘲:“看来我从来不知道什么叫做路要一步一步的走,饭要一口一口的吃。”

第51章

萧枸也曾想过,将想做的沙盒游戏拆分开来做成两个游戏。但当他发现自己的技术能将其合并为一个游戏的时候,就思考着,既然能做到,为何不做?

他有足够的金手指支持,硬件厂也在建设中。等新的全息沙盒游戏开发完毕,新的服务器就算没有投入商业生产,总也生产了一批用于测试性能的服务器。这些服务器足以支撑红狗的全息沙盒游戏联网了。

现在又没有赶在红狗屁股后面追着咬,逼迫红狗迅速出新作品。红狗可以慢工出细活。

当然,这“慢工”,只是相较于红狗自己而言。

萧枸做出这个决定还有一个愿意,就是他对仙剑一其实并不满意。仙剑一在这个世界的确算得上是一款十分优秀的作品,但对于他而言,只能算中规中矩的取巧之作。他利用手中的金手指,本该将仙剑做得更好。无论是将仙剑做成真正的线性互动式电影游戏,还是将仙剑做成开放式地图的沙盒游戏,仙剑本不应该只是这样子。

对比萧枸之前做的几款游戏,仙剑相比前世萧枸知道的“仙剑”,在萧枸心目中进步也是最小的。

切水果只是试手之作不作数,暖暖有养成、穿越冒险等元素,和前世的暖暖也就名字相同,同是换装游戏,无论是游戏系统还是剧情,都是全新的。

灵战更不必说,除了是一款MOBA游戏,以及萧枸怀旧的用“青铜白银”等作为分阶,和农药没有一丁点的关系,就算拿到前世,战无不胜的企鹅法务也得干瞪眼。

《撤退》也是如此。他只是借鉴了《生命线》的玩法,故事和游戏系统都是完全不同的。

他原本心目中的仙剑并不是现在这个样子。他其实是想做成“战神系列”那一类的游戏,让玩家在战斗中能有更多玩法,而不是现在自动瞄准,玩家只需要点技能,虽然角色做出了好看的动作,实际上并没有什么技术含量,也就是打怪升级等级碾压。而后更是为了剧情,将打怪升级都免了。

不过因为时间,他只能将仙剑做成这个样子,做成一款其实和国外游戏大厂质量差不多,只是更注重剧情的全息游戏。

对于华国玩家而言,这已经是值得狂欢的历史性事件;对于世界游戏界而言,仙剑也值得一个“年度最佳”。只是萧枸觉得自己还能做得更好。

“从这一款游戏开始努力。”萧枸向来都是想到了就立刻着手做,从来不带半点犹豫,“要说庞大的世界观……那就定为洪荒主题好了!先是龙汉大劫,然后巫妖大劫,被女娲捏出来的人类哦,顶多上一下封神榜,根本无法修炼大道,对上其他种族丝毫没有还手之力。在这种情况下,作为人类的玩家,要怎么让人类一步一步成为洪荒的主人,嘿嘿嘿,就定名为《洪荒传说·我的世界》吧。”

萧枸舔了舔嘴唇,想着玩家们以为这是一款RPG,兴致勃勃去挑战看上去最弱的“新手村”小怪的时候,结果被几下秒杀的惊愕脸。

这是一款主打创造的游戏,玩家需要在洪荒中创造属于人类的家园;这是一款世界广宏大,自由度极高的RPG,这个游戏的主线任务十分短,相当于就是一个引导你认识世界的新手任务,支线任务非常多,足以让你了解整个世界的全貌,要怎么玩就看你自己;这也是生存类游戏,玩家面对怪物们几乎没有多少还手之力,只能不断利用手头的资源,不断建造“安全区域”来躲避洪荒无处不在的怪物。

当然,如果玩家建造出了足够多的区域,挤占了对方的区域,对方的能力就会削弱,“气运”会转到玩家这一边。玩家说不定造出一个现代社会,上古生物全部死绝,只剩下没有灵智的混血后代在动物园被人类欣赏也不说不定。

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