最强游戏制作人(436)

“我的本心,大概就是问自己想做什么样的游戏吧。答案很简单,我想做我自己喜欢,我觉得好玩的游戏。以剧情为主也好,以游戏性为主也罢,终究都是为了这个梦想服务。我做仙剑的时候,没想过剧情向游戏能获奖;我做洪荒的时候,没想过开放式游戏能获奖;我做哥谭的时候,更没想过……做哥谭没想到的太多了。”(此处观众发出了笑声。)

“总而言之,获奖的确是对我的肯定,但我做游戏又不是为了获奖啊。很多人问我《刺客信条》不能获奖我为什么要做《刺客信条》,我反问过很多次,我现在再问一次。”萧枸高声道,“在场和屏幕前的观众们,《刺客信条》好玩吗!”

在场观众声音震天,屏幕前的观众们也忍不住喊道:“好玩!”

这时候,关于这个节目的话题中,清一色的刷屏:“好玩!”

萧枸道:“好玩就够了。这就是我做《刺客信条》的原因。以后,我还会做更多好玩的游戏,背景是东方文化的或者西方文化的,有剧情的或者没剧情的,剧情傻白甜或者黑深残的。获奖,证明了世游会评委们肯定了我的实力;没获奖,不代表我做的游戏就不好玩了。至于很多人说,为什么我自己不做镜花缘或者仙剑二,或者干脆拿出超级英雄系列,这样获奖的概率就大许多了……“

萧枸第一次在节目中露出无奈的神情:“红狗中有其他游戏工作室获得提名,可比我一个人年年提名,甚至年年获奖,让我更高兴。我已经证明了我自己的实力,现在我想证明红狗游戏的实力。接下来,我希望着华国其他游戏公司也能证明他们的实力。为此,红狗将为业内提供更好的游戏技术。红狗游戏设计器近期将会有大版本更新,我们还将涉足全息设备领域,开放红狗现在所掌握的全息软件硬件技术。我想玩过《刺客信条》的玩家们已经感觉到了,红狗用于《刺客信条》的全息技术,和传统的全息技术不一样。”

舆论立刻轰动。

第124章

这次访谈,也有许多业内人士在看。萧枸从做全息游戏开始,就是业内标杆和潮流般的存在,这次他选择制作和评委口味不同的游戏,虽然一些游戏制作者幸灾乐祸,但也不由自主想听听萧枸的看法。

他们心里也明白,玩剧情,萧枸是鼻祖。若萧枸想要迎合评委口味还是很容易的。但现在萧枸反其道行之,就让他们心里有些忐忑。不知不觉,萧枸的行为,已经变成他们对市场前景重要的参考指标之一了。

萧枸在这次访谈中,再次强调了游戏要“好玩”的概念。之前萧枸也强调过,旁的人听了,只以为萧枸在强调他的游戏销量高。现在萧枸再次强调,终于有人回过味来,萧枸是不是在暗示什么,比如他的游戏理念之类的。

仔细一想,萧枸制作的游戏虽然的确很注重剧情,但同时游戏性也不差。除了仙剑是中规中矩的RPG之外,他制作的每一个游戏,都加入了全新的玩法系统。这些玩法已经被类似游戏变成了游戏中必备的系统。比如洪荒中的自由创作元素,灵战中的小队对抗模式,无尽中的苟活模式等等,在刺客信条中,潜行和背刺,也给动作游戏制造者们提供了很好的灵感。

而且,即使是有赶工痕迹的仙剑一,作为一款传统的RPG,它战斗系统也是非常好玩,达到了当时的巅峰。仙剑一刚出的时候可没人说这款游戏赶工,只是看到萧枸之后推出的游戏,仙剑这款除了加入了剧情之外,系统和玩法中规中矩的RPG游戏,才让人品出,当初红狗的确是人手和时间都很不足的味道。

现在游戏界好像从以前完全不注重剧情,走入了另一个极端——他们好像太注重剧情,在玩法上失去了摸索的动力。本来他们认为,今年的年度最佳,末日废墟那一款游戏应该胜面很大,因为它剧情最符合评委的胃口。但仔细一想,除了剧情之外,这款游戏似乎没什么吸引人的地方。

刺客信条有潜行背刺信仰之跃,仙剑二有处决连招弱点系统,镜花缘的化学引擎更是令人惊叹,这三款游戏都十分好玩,玩家们评价,这些都是可以常驻全息设备,玩上许多遍都不会腻的好游戏。

反观末日废墟,似乎在看过剧情之后,玩家们就没有了重温的兴趣。即使这次末日废墟的剧透保护做的非常好,没有因为视频通关影响销量,但比起其他三款游戏,它还是略显逊色。

现在斯特拉是打出了“这是一款艺术品”的宣传。他们的论调是,就像是能获奖的文艺电影一般不卖座一样,游戏也是一样,他们做的是艺术,没有追逐市场,所以市场表现力稍稍差了些,但这正好证明末日废墟是一款和文艺片一样,艺术品一般的游戏。

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