从零开始缔造游戏帝国(763)

作者:达尔文动物园 阅读记录

“那是吓的吗?那是生气和恶心吧?!”

伊万没有回复他,而是在直播间里狠狠吐槽道。

他,伊万·伊万诺夫,一个光明磊落的硬汉,这种低俗、恶趣味、恶心人、不道德的事情,他是绝对不会去做的!

对面看伊万不回答,似是解释,似是鼓励地说:“我想试试能不能把人吓掉线,要是成功的话,反馈给云梦就是一个重要的游戏漏洞!云梦对这种重要的反馈,奖励一直很大方,说不定会愿意让我买到一台真正的游戏仓。你不想试试吗?”

伊万动摇了一瞬间。

但最后还是摇了摇头拒绝:“不想。”

问题是,他拒绝了,他的观众们却不想拒绝,一个个都在疯狂撺掇他试试:

“试试嘛!试试又不会怀孕!”

“你不是说自己是真男人吗?娘炮才喜欢亲女人,真男人都干铁血战士!”

“别人敢,你不敢,你还有脸说自己是硬汉?”

“说不定还能亲几个女猎人呢!怂啥?”

“不废话,亲一个人20欧!上不封顶!以猎人身份主动亲铁血战士,300欧!亲到獠牙再加500!”

“加注10欧!”

“加注200卢布!”

“加注300夏元!”

“加注20美元!”

“加注35克朗!”

“加注8英镑!”

“加注50云梦点!”

……

要不怎么说,云梦的游戏促进了全球化呢。

就伊万一个人的直播间,就冒出来十几个国家的货币。

伊万倾听着观众们山呼海啸般的呼声,实在是感觉……

盛情难却!

倒不是为了钱。

他一个职业主播,最基本的职业素养,不就是让观众们看得开心,为观众们提供情绪价值吗?

现在观众们群情踊跃,让他去恶心……去吓唬人,他怎么能让大家失望呢?

所以——

“开启对局!”

……

……

这个连正式名字都没有的活动玩法,随着越来越多玩家完成【跨境追凶】,以及越来越多主播进行直播,热度越来越高。

玩家们还发现,虚拟世界的游戏仓,还会随着游戏进程变化——

取得第一次胜场后,那些甲骨文的变体文字,就会变成自己熟悉的母语文字。

取得第二次胜场后,可以在开启对局前,提前选择自己的身份,是扮演猎人还是铁血战士。

在分别以猎人和铁血战士身份获胜一次后,获得单独开房间,进行自定义游戏的权限。

获得10场胜利后,游戏仓就会提示玩家:[已加入本日云梦游戏仓抽奖名单。]

这些措施,分别从游戏性和奖励两个方向,进一步激起了玩家们的游戏欲望。

……

和玩家们同样在研究游戏的,还有大量的游戏从业者。

以前,在游戏开发者的观念中,有一个堪称基本原则的概念:为了公平,一定要保证比赛双方人数一致。

这是一件不言自明的事情。

正是因为这个规则太过简单、太过正确,以至于近乎成了一条游戏设计的“公理”。

谁会没事去想打破公理呢?

所以云梦搞出这个1V4的玩法后,给从业者们带来的震撼,远超玩家。

对玩家们来说,只是觉得新奇有趣,但对从业者们来说,则是——

“游戏还能这么做?”

一个个游戏开发者放下手中的事情,跑到虚拟世界去“取经”。

但想“取经”,可不是件容易的事情。

[超凡战场30胜]-【武备箱】-【跨境追凶】-【宇宙飞船】,每一步都很麻烦。

但即使如此,也不能阻碍他们的步伐。

……

在众多游戏从业者抱着近乎“朝圣”的心态冲进游戏时,林游却在《猎人》运营团队中,叮嘱员工们注意玩家反馈。

在他口中,这个玩法还远谈不上完善。

现在拿出来,只是提前给玩家们尝尝鲜,顺便为云梦积累一些经验,以备用在将来真正的大活儿上。

那个大活儿的名字叫做——

《环太平洋》。

第726章 铁甲钢拳

“并不是说,1对4的玩法就不需要平衡。”

林游站在《猎人》运营小组的虚拟办公室中,为所有人讲解着工作任务。

平日里,《猎人·荒野的召唤》运营小组人数很少,只是沈屏手下的一个小队伍。

但因为新玩法的推出,林游特意调来了足足18个好手,临时加入这个小组,将这个办公室里的人几乎翻了一倍。

目的,当然是让这些人跟着积累一些重要的经验——

“这种非对称的玩法,要保证的不是一条直线那样的公平,而是一个动态的平衡。”

“这样的设计思路,难度会很高,我们现在推出的玩法,并没有完全做到这些。”

“一个明显的问题就是:猎人一方需要保证4个人中没有拖后腿的,要默契配合,才能保证平均强度。一旦有一个人拖后腿或者摸鱼,那团队战斗力就会明显降低。”

“但铁血战士就没有这个负担,他只需要为自己负责。”

“除此之外,还有一个明显的问题:如果扮演铁血战士的玩家是个分奴,那他可能会把游戏彻底玩成捉迷藏大赛,想方设法从游戏开始,一直苟到大后期,最后再全副武装的碾压猎人玩家。”

“那样很容易导致游戏乐趣大大降低。”

“为了防止这种情况发生,我们才加入了【寻迹香】,但效果如何,还需要更多观察。”

“所以这次的玩法,最多是一个游戏的雏形,一个试验性的Demo,并不能保证长期的运营。”

“当然,作为一个短期的活动玩法,新鲜感应该还是足够的。”

“我们需要做的,就是尽可能收集玩家们的反馈,并根据对局的大数据,对游戏平衡性进行及时调整,尽可能找到那个平衡点。”

“而你们在这个过程中积累下来的经验,将会是这次活动中最有价值的东西。”

……

看着老板严肃的表情,员工们也非常认真。

他们已经意识到:老板在计划着一个新项目,让他们积累经验,就是为这个新项目做准备。

提前布局,一直是老板的常规操作。

虽然不明白老板这爆棚的灵感都是打哪儿来的,但不妨碍他们的喜悦——因为他们已经提前预定了新项目开发团队的位置。

林游又勉励了他们一番,才离开办公室。

《环太平洋》的制作流程,跟《长安》有些相似,也是从搞定游戏环境开始。

[虚拟柏林]的协议已经达成,一月份云梦就会有一支小组去德国出差,在德国相关部门的辅助下,开始建设[虚拟柏林]。

而[虚拟柏林]之后,城建部门的下一个任务,就是[虚拟香港]。

这是《环太平洋》最重要剧情的发生地,对这座城市的建设,将会完全对标[虚拟夏京]。

除此之外,配合剧情还会建造[旧金山]、[夏威夷]、[东京]、[悉尼]、[海参崴]等地,不过这些城市的建设,就不会对标[虚拟夏京]了——那样的话,工程量实在太大,也没有必要。

目前林游的打算是:将这些地方打造成“副本”,玩家们只能驾驶着大小机甲在这些地方战斗,而不能离开机甲,以人类的身高尺度进入城市自由探索。

或者只划分出很有限的一些区域,可以离开机甲探索。

这样一来,就可以省下大量的时间和算力,大大缩短游戏的开发时间。

对游戏性来说,也是非常明智的做法。

因为在《环太平洋》中,玩家们的关注点,必然是、也只能是各色的机甲,最多再加上怪兽。

至于打架时候不小心踩扁的超市、撞塌的写字楼……谁会在意啊?

作为替代,林游将会在《环太平洋》中一鼓作气推出【小型机甲】、【大型机甲】,和【巨型机甲】三种型号,他们高度分别是【3米以内】、【10米左右】和【超过70米】,一次性满足玩家所有需求。

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