最强游戏制作法(35)

作者:沈狮 阅读记录

他原以为报名的项目总共才六个,质量上就能去芜存菁。但一圈遛下来,脸当场就黑了,继而陷入了双重自我怀疑——

是我想法有问题?还是你们能力有问题?

有两个项目在试玩阶段就出了bug。

孟艾倒是想答辩时再给他们一次机会,结果,项目经理压根儿提不起勇气,夹着尾巴溜了。

胜败乃兵家常事,下回再战。

另外两个项目demo做得花里胡哨,但游戏在逻辑上存在明显漏洞。

项目经理连初级阶段的优化方向都说得支支吾吾,摆明了就是刚挖了个脑洞,就火急火燎开干了。

为了立项而立项,主次颠倒。

于是整场立项会在“全靠对手衬托”的气氛中,只剩了两个项目,摇摇晃晃地立在孟艾的冷眼中。

“还真是有点巧,我们游戏和上一组孙晗的很类似,都属于冰雪运动类。”俞汉广避过孟艾那束若有所思的目光,环视了一下其他参会的评委,微笑道。

封建迷信害人不浅,他今天又一次特意穿上了那件“Talk is cheap, show me the code.”的T恤,寄希望于自己能头皮硬一点。

结果来到答辩环节,他才发现,大意了。

头皮硬有个屁用。

得头铁才行。

今天会议室人格外多。

除了照惯例参会的孟艾、秦昊天和杨烨以外,万敏哲来了,邹海遥正捏着他的紫砂壶,甚至连赵惠风也出现了。

俞汉广点按着激光笔给项目文档翻页,道:“孙晗的项目是大家熟悉的滑雪,我们的游戏,相对来说更小众一些——”

“攀冰。”

他刚听完前一场答辩,频繁提及孙晗,确实是发现两个项目巧合得很:

孙晗和美术组一位叫迟语的年轻同事合作,做了个短道速滑项目。

有设计师的加盟,这款游戏把冰场做得栩栩如生,除了速度和激情,竞争带来的刺激感让人身临其境,不枉费VR在技术上的独特优势。

两个项目的代号还都叫做Ice。

游戏撞型撞名不说,答辩又抽到了前后场。

孙晗和迟语配合相当默契,三下五除二把游戏的制作思路、玩法与预期介绍得清楚。

居于后位的他明显处于劣势。

俞汉广第一次觉得,自己小瞧了孙晗这哥们儿。

另外他也是心生疑窦:虽说冰雪运动游戏愈发常见,撞脑洞在游戏圈不是小概率事件,但扒开这个短道速滑游戏的皮,骨相怎么看,怎么和自己最初的攀冰游戏异常相似。

尤其是孙晗对于玩家获取方式的阐释,同样是从一二线城市的数据入手,同样是借助线下爱好者的力量。

和他的构思一模一样。

邹海遥问:“为什么要选择小众的东西?”

“越小众,越不被理解,反映出的,也就越是最深层面的精神需求。掌握住这些需求,能让玩家黏性大幅提升。”俞汉广从沉思中反应过来。

他在攀岩群里潜伏许久,当上群主,的确用了番心思。

因为独特和稀缺,这些爱好者自带优越感,早就形成了一个小圈子。而圈子同时也给大家提供了身份归属与身份认同。

抱团取暖,坚不可摧。

“或者说,我们是在依靠用户忠诚度的长板,弥补用户覆盖面的短板。同时也让游戏有记忆点,显得不那么随波逐流。”

邹海遥撇嘴:“还是冷门了点儿。”

“不冷门。我认为,小众的运动,在未来会逐渐破圈。”俞汉广看了一眼孟艾,“凡事预则立。”

“现在宜州就有攀岩馆,很受年轻人欢迎。我们的游戏,和年轻人一样,是肉眼可见的潜力股。”他从卫粒的同学那里,获得了不少情报。

从不足为外人道的新奇爱好中收获精神寄托,这是小众的魅力。

但更要感谢时代和技术,给予小众以被看见的机会。

“初期增长怎么做?有既定指标吗?”他的思绪被孟艾打断。

孟艾对业务和数据极度敏感,只要是数字,看一眼基本就能记个差不离。

俞汉广料定他会问这个问题,便将“种子用户获取计划”一五一十地做了汇报。

和孙晗那个项目略有差异的是,他凭借经验与直觉,在攀冰游戏的初期测试阶段,设置并测算出了一个“用户数”的北极星指标(1)。

邹海遥接过话茬,直击要害:“游戏类型、用户增长路径,两个Ice大同小异。而且攀冰对玩家的认知要求更高,和滑冰比较着来看,这是最大的劣势。在各方面条件相当的前提下,我们没有理由去投一个处于劣势的项目。”

杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。

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